Pernah merasa frustrasi dengan pesan kesalahan seperti "SYNTAX ERROR" yang tidak membantu? Desain pesan kesalahan dan properti leksikal dalam antarmuka pengguna sangat penting untuk memastikan pengalaman yang lebih baik dan efisien. Pesan yang jelas dan spesifik dapat mengurangi kebingungan dan mempercepat penyelesaian masalah.
Dalam artikel ini, kita akan membahas cara merancang pesan kesalahan yang efektif, mengenali berbagai tipe kesalahan pengguna, dan pentingnya penggunaan warna serta format yang tepat. Tujuannya adalah untuk membantu Anda menciptakan antarmuka yang lebih intuitif dan ramah pengguna. Mari kita mulai!
Pendahuluan
Perancangan dialog dalam sistem harus dilakukan secara terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem perlu ditentukan terlebih dahulu sebelum merancang dialog menggunakan model kognitif atau analisis tugas. Setelah itu, desain presentasi visual dan interface leksikal harus diatur, menghubungkan aksi dialog dengan interaksi pengguna, seperti penekanan tombol dan pergerakan mouse.
Pentingnya Pesan Kesalahan yang Baik
Pesan kesalahan adalah jembatan komunikasi antara sistem dan pengguna saat terjadi kesalahan. Pesan yang buruk bisa membuat pengguna bingung dan frustasi, sementara pesan yang baik dapat membantu pengguna memahami masalah dan cara mengatasinya. Berikut adalah beberapa prinsip dasar dalam merancang pesan kesalahan:
1. Hindari Tekanan dan Menyalahkan Pengguna: Jangan menggunakan nada atau pesan yang terdengar menyalahkan pengguna. Misalnya, "WHAT? SYNTAX ERROR" adalah contoh pesan yang terlalu generik dan menyalahkan pengguna.
2. Hindari Pesan yang Terlalu Generik: Pesan seperti "SYNTAX ERROR" atau "ILLEGAL ENTRY" tidak memberikan informasi yang cukup bagi pengguna untuk memperbaiki kesalahan.
3. Berikan Penjelasan yang Jelas: Pesan kesalahan harus spesifik dan memberikan instruksi yang jelas tentang apa yang salah dan bagaimana memperbaikinya.
Contoh Pesan Kesalahan
Contoh berikut menunjukkan perbedaan antara pesan kesalahan yang buruk dan yang lebih baik:
- Buruk: INVALID DATA
- Lebih Baik: DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (Beri rentang data, misal hari dari 1 hingga 31)
Pesan yang lebih baik memberikan informasi spesifik mengenai masalah yang terjadi dan membantu pengguna memahami serta memperbaikinya.
Tipe-Tipe Kesalahan
Kesalahan pengguna dapat dikategorikan menjadi beberapa jenis:
1. Mistakes: Kesalahan yang terjadi karena keputusan yang salah. Contoh: Menggeser ikon hard disk ke recycle bin.
2. Slips: Kesalahan yang tidak disengaja, seperti salah ketik karena kebiasaan.
3. Capturer Error: Kesalahan akibat kebiasaan, seperti menggunakan perintah yang salah karena terlalu sering digunakan.
4. Description Error: Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh: Klik 'X' untuk menutup editor tetapi yang di klik adalah 'X' aplikasi.
5. Data-driven Error: Kesalahan karena pengaruh data dari area edit.
6. Associative-activation Error: Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran pengguna saat itu.
7. Loss-of-activation Error: Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan.
8. Mode Error: Kesalahan akibat lupa berada di 'dunia' mana, misalnya mengetikkan perintah di ruang pengeditan teks.
9. Keliru: Kesalahan yang terjadi karena keputusan yang salah. Contoh klasik adalah ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang dilakukan adalah cropping.
Format Fisik Pesan Kesalahan
Format fisik pesan kesalahan juga penting untuk memastikan pesan dapat dipahami dengan baik:
- Gunakan Kombinasi Huruf Besar dan Kecil: Pesan dengan huruf besar semua hanya untuk peringatan gawat.
- Penempatan Pesan: Letakkan pesan dekat dengan sumber masalah, misalnya di baris bawah layar atau sebagai pop-up di tengah layar.
- Peringatan dengan Suara: Berguna tetapi harus dapat dikendalikan oleh pengguna.
Properti Leksikal dan Rancangan Tampilan
Selain pesan kesalahan, properti leksikal juga memainkan peran penting dalam kenyamanan dan efisiensi penggunaan antarmuka. Properti leksikal mengacu pada tata letak, penggunaan warna, dan elemen visual lainnya dalam antarmuka.
A. Rancangan Pesan yang Efektif
Pesan yang efektif harus:
- Spesifik dan Presisi: Memberikan detail yang cukup bagi pengguna.
- Konstruktif: Menunjukkan apa yang harus dilakukan.
- Menggunakan Nada Positif: Tidak menyalahkan.
- Berpusat pada Pengguna: Menggunakan tatabahasa dan istilah yang konsisten.
B. Rancangan Nonantropomorfik
Menghindari penggunaan instruksi antropomorfik (yang memberikan sifat manusia pada komputer) sangat penting. Alternatifnya, fokus pada pengguna dengan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal atau tidak menggunakan kata ganti sama sekali. Misalnya, daripada mengatakan "I will begin the lesson when you press RETURN", lebih baik mengatakan "To begin the lesson, press RETURN".
C. Rancangan Tampilan (Display)
Pada setiap tahap transaksi, pastikan data yang diperlukan pengguna tersedia pada tampilan. Gunakan format yang konsisten, kalimat pendek dan sederhana, dan prinsip logis dalam pengurutan list. Warna dapat membantu dalam pembedaan kategori data dan menarik perhatian pengguna pada peringatan.
D. Pedoman Penggunaan Warna
Warna bisa meningkatkan kinerja pengguna, tetapi juga bisa disalahgunakan. Berikut adalah beberapa pedoman penggunaan warna:
1. Gunakan Warna Secara Konservatif: Batasi jumlah warna.
2. Kenali Kekuatan Warna: Sebagai teknik pengkodean.
3. Pastikan Warna Mendukung Tugas: Tampilkan warna simbol dengan usaha pengguna yang minimal.
4. Rancang untuk Monokrom Dulu: Kemudian tambahkan warna jika diperlukan.
Tags:
IMK